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#221
Alt 18.12.07, 18:13:31
Dartz4
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feuer und wasser
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dgp, das war nicht auf dich bezogen, sondern nur nochmal ein Aufruf zur Mitarbeit ... eigentlich ist es ja keine wirkliche Arbeit. Es kann halt nur gut funktionieren, wenn jeder mitmacht und es verschiedene Meinungen gibt ...


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ich weiß zwar nicht warum aber es is mir auch egal
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#222
Alt 18.12.07, 19:50:12
Tostian
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also.... erstmal grundsätzlich finde ich, dass die Map von dgp unheimlich Spaß macht, wenn man dann mal weiß wo man langfahren muss...

Also... in die Finalversion genau schauen wo unbedingt Beschilderung rein muss...

Für ne Tech map kann das wohl dann so durchgehen lassen denk ich... am besten machst du mal jetzt die Beschilderung usw. und dann schauen wir nochmal...

TOSTIAN
#223
Alt 18.12.07, 20:25:19
Tostian
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ich hab jeztz meine Map nochmal geringfügig verändert... um halt den Style zu erhalten, aber die wirklich Schlimmen Stellen auszubessern...
hab jetzt die Checkpoints im dirt teil halt ohne diese straße da gemacht, dadurch is das jetzt schon ein bissl weitläufiger... und ich hab den einen sprung vom dreck auf diese botonplatten verbessert und den checkpoint davor so gesetzt, dass man da jetzt rüber kommt...

ich lad sie jetzt auch mal bei dem tollen Maptool hoch... Gps hab ich auch noch schnell mal gemacht...

Tostian
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TOSTIAN
#224
Alt 19.12.07, 16:39:23
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ich hab mal deko und beschilderung gemacht... (nochmal) checken bitte =)
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#225
Alt 19.12.07, 18:02:10
Dartz4
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feuer und wasser
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Hab gerade nen feinen Bericht zu re-arranged geschrieben, jetzt bin ich auf zurück gekommen und der ganze bums is weg.. einfach mal so, weil ich jetzt keine Lust mehr habe: Die map is gut

4 Kritikpunkte kurz zusammengefasst.
- Die Straßenverengung am Anfang ist bullshit, mach die weg
- Deko bzw Begrenzung nach dem reuse ist absolut unübersichtlich... tipp: good old nationsteile und meeehr Schilder
- Deko allgemein: Zeige mit deiner Deko an, wo die strecke verläuft und bau sie nicht nur hin, um deine Strecke zu umgrenzen. Besonders wichtig ist die Deko (schilder) bei Sprüngen "ins Leere", will heißen, obwohl das ein cooler effekt ist, bringt es einem nichts, wenn man nicht weiß, wo man genau hinspringen muss. Deine Schiler sollten allerdings auch so gesetzt werden, dass sie einem genau anzeigen, wo man hin muss. Alles mit Schildern zumüllen ist auch nicht Sinn der Sache. Mindestens so wichtig wie die Map selber ist die Deko ... auch sie sollte abwechslungsreich sein und genau überlegt. Bei dir ist es - ich drücks mal milde aus - ein Chaos mit einer gewissen Langeweile. Ich persönlich sitze länger an der Deko als an der Strecke, meine Philosophie ist: Jedes Teil zu viel, ist auch zu viel.
- Die map sollte respawnable sein!!!
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EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :
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@Tostian:

Deine Map ist noch zu unrund. Tipp von mir: Nutz deinen Sprung auf den Dreck besser, bau da eine Rampe hin, das komm gut, ich habs getestet.
Der erste Sprung vom Dreck zur Straße geht zu weit hinter .. für was machst du das so weit hinten, mach diesen Übergang doch weiter vorne hin, dann bleibt mehr Zeit, in den Wr zu kommen. Noch was, nutz den Sprung doch für einen coolen Effekt (Tipp: Straße direkt nach dem Übergansteil nach rechts oder links weg und dann ein Knick in die Strecke )
- Deko ist mist (sorry, bin grad schlecht drauf ...). Wiiieso zur Hölle baust du immer noch so ne bekloppte begrenzung mit den ollen Palmen? Mach das mal was hin, was besser aussieht, es gibt nicht umsonst so viel gute neue Teile bei U.
- Teil nach dem Wr ist überhauot nicht gut einsehbar ... (Tipp was evtl cool kommen könnte, müsste man testen: Camchange nach oben... achja, andere DEKO!!!)
- Der Endteil ist immer noch - ich bin mies drauf - bekloppt zu fahren ... was soll der extrem zittrige Sprung durch den Ringcp mit der komischen Landung und den darauffolgenden absolut zu hohen Sprung mit harter Landung? ... ab der Stelle wo du die Kreuzung passiert hast, kann man noch coole Sachen machen ... ich weiß nicht ,was dich geritten hat, eben solch einen Teil einzubauen.

Hmm, waren harte Worte, aber man könnte aus der Idee noch soo viel geiles machen.
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EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :
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@Tostian, sorry wenn das hart klingt, aber es wäre wirklich schade, diese coole Ideen nicht perfekt umzusetzen.
Schick mir mal das Passwort, ich bau dir in 10 mins mal was hin und lass mir was einfallen für das Ende, vllt gefällts ja


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Geändert von Dartz4 (19.12.07 um 18:02:10 Uhr) Grund: Doppelposts sind b
#226
Alt 19.12.07, 20:25:42
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soderle, ich äußer mich auch ma zu den maps:

re-arrange I von dgp
super map, macht spass, kurzweilig, manchmal schön unübersichtlich und bleibt dadurch auch spannend! aber wie dartz schon gesagt hat is die verengung nach dem ersten cp mies!

Palma von tostian
+ eigentlich leider nur alles bis zum ersten sprung! der is echt schön zu fahren!

- langweilige deko
- langweilige streckenführung, will heißen: viel zu lange geraden, dann weng aufm gras rumrutschen und wieder ne lange gerade
- letzer sprung is viel zu lang, man kommt zu hart auf
- den sprung von offroad auf die platt form find ich au nicht so super, eher aber die kurve davor, ich kann da nie gut anfahren ohne zeit liegen zu lassen

was mir auch noch aufgfallen ist: deine pb! bzw. was war sie überhaupt?? nachdem ich das erste mal im ziel war, war ich schneller! wie kann das sein?? bei einem entwurf, den man hier auf fahrtauglichkeit überprüfen lässt, versteh ich des! aber wenn man eine eigentlich schon fertige map mit deko und allem drum und dran abgibt, muss man die doch häufig bis sehr oft gefahren sein, oder? damit man sieht, ob was gut oder schlecht zu fahren ist! wenn ich aber deine pb gleich beim ersten zieleinlauf unterbiete merk ich dass du die fast gar net gefahren bist! wärst du die öfter gefahren, würdest du die fehler auch z.t. selber erkennen, mal so als tipp!!


so, ich hab auch ma, da ich heut nicht lang schule hatte, so nen entwurf von ner map gebaut! deko und so fehlt natürlich, wollt nur mal wissen, was ihr dazu sagt!
im voraus mag ich drauf hinweisen, dass ma die map ganz smooth fahren kann, dies ist aber ziemlich schwer, v.a. bei der zweiten halbröhre da, ist! da ich die schon sehr oft gefahren bin, verlier ich irgendwie des gefühl ob des noch fahrbar oder nicht ist!



gruß Matt
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Zwischn Leber und Milz passt immer n Pils!!!
#227
Alt 20.12.07, 14:12:33
Dartz4
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feuer und wasser
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@Matt:

+ Schöne Übergänge, wenn man richtig landet
- da beginnt auc hschon das Problem: Man landet immer etwas kraxelig. Schon der erste Sprung ist nicht sauber, die folgende Sprung erweist sich uach als unsmooth, da man auf der Rampe nur bedingt glatt landen kann. Wenn man die ersten Teile etwas schlecht erwischt hat, kann man den folgenden Sprung auch total vergessen, (wobei der ganz cool ist, wenn man die erforderliche Geschwindigkeit hat). Hat man diesen Sprung schon schlecht erwischt, kann man den folgenden auch total vergessen, der zurück auf die Straße (welcher auch ohne Frage ganz witzig ist, wenn man genau weiß, wie man springen muss und die Geschwindigkeit hat).
Naja, es folgt eine Kurve und ein weiterer Sprung, der allerdings auch sehr stark von der Geschwindigkeit abhängt -- und auchwenn man die nötige Geschwindigkeit hat, "kracht" man wie bekloppt auf die Rampe. (Verstärkt wird das ganze noch durch die Landebugs, die auf diesen Rampen entstehen können)
Der folgende Teil ist für mich etwas doppeldeutig ... soll man jetzt direkt von der Rampe auf die Straße zurückspringen, was jedoch Geschwindigkeitsbedingt und auch durch die holprige Landung zuvor äußerst schwirig ist, smooth zu schaffen. Wenn ich allerdings unten rum fahre und nicht direkt rüberspringe, haut es mich in die nächste Kurve (weil du die Absenkung für die Schräge zu abrupt baust)
- Alles was du versuchst smooth zu machen, wird letztenendes viel zu unsmooth, weil man schnell "falsch" fahren kann und somit die die darauffolgenden Teile auch hart sind.
- Du benutzt insgesamt 4 Kurventeile.... Ich frage jetzt mal, woran sollen sich hier gute Fahrer von schlechten unterscheiden? Dass die Guten ins Ziel kommen und die schlechten nicht?


>>> Für mich schaut das so aus, dass du versuchst, möglichst viele "coole" und smoothe Übergänge in die Map einzubauen, wobei du aber vergisst, das Wesentliche einer Map zu berücksichtigen, die gute Fahrbarkeit (Flow) und die Strecke allgemein.
Solche Übergänge sind nett, doch sind sie nur Bestandteil einer Map mit "normalen" Teilen und Kurven.
Smoothe Sprünge sind in einer Map nur sinnvoll, wenn diese auch wirklich - sagen wir mal - 90% funktionieren, und nicht, wie hier (leider) nur bei jedem zweiten oder dritten mal.

Ohhje, klingt schon wieder so extrem negativ ...




- Dartz4

Bewertung zu diesem Post
M4tt stimmt zu: danke für die einschätzung !


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#228
Alt 20.12.07, 14:44:41
M4tt
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wollt noch kurz anmerken dass des nicht ne ganze map is sondern nur der anfang! ich fänds sinnlos wenn ich ne ganze map basteln würd, dann is der anfang mies und ich darf dann alles wieder irgendwie zusammenfügen!

Zwischn Leber und Milz passt immer n Pils!!!
#229
Alt 20.12.07, 15:13:57
Dartz4
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Achso, trotzdem solltest du ein wenig mehr Flow reinbringen. Für ein Start ist das außerdem etwas zuu lang und schwierig


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#230
Alt 31.12.07, 13:48:05
Marci
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Könnt ja gerne mal Feedback geben zu meinen 2 neuen Betamaps!
Danke!
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