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#91
Alt 23.08.10, 15:57:11
Jahracer
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Ich bitte um Erklärung folgender Begriffe:

Zerg 6-Pool
Protoss-2-Gate-Rush
Micromanagement

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#92
Alt 23.08.10, 16:11:13
Traube
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Zitat von Jahracer
Ich bitte um Erklärung folgender Begriffe:

Zerg 6-Pool
Protoss-2-Gate-Rush
Micromanagement
Kein Problem:

Zerg 6-Pool
Mit Zerg anfangs überhaupt keine Drohnen produzieren, sondern warten, bis man genug Mineralien für einen Brutschleimpool hat. Wenn der fertig ist, dann einfach Zerglinge spammen, mit denen in die Basis des Gegners rennen und dessen Arbeiter platt machen --> GG. (Also irgendwann kommt auch noch ein Overlord dazu und irgendwann fängt man dann auch an, weitere Drohnen zu produzieren, ich bin mir nur nicht so sicher, wann. )

Lässt sich halt sehr einfach dadurch abwehren, dass man seine Rampe blockiert, dann stehen die Zerglinge nämlich vor der Tür und können nichts machen. Da der Gegner dann wirtschaftlich wesentlich schlechter gestellt ist, als man selbst, sollte man ihn danach eigtl besiegen können.


Protoss-2-Gate-Rush
Anfangs ganz normal Sonden produzieren, dann aber nach dem Bau des Warpknotens nicht wie üblich das Gas erschließen, sondern direkt einen zweiten Warpknoten hinterherbauen. Aus den beiden dann ordentlich Berserker spammen und mit denen den Gegner überrennen. Lässt sich auch wieder dadurch abwehren, dass man die Rampe zumacht, dann kommen die nämlich auch nicht rein.


Micromanagement
Das bewegen der Einheiten auf dem Spielfeld, insbesondere im Kampf. Also die Unterteilung der Armee in verschiedene Gruppen und deren effiziente Nutzung, die Positionierung der Einheiten, Hit & Run, Nutzen von Spezialfähigkeiten etc etc.

Daneben gibt's dann halt noch das Macromanagement, was den Aufbau der Wirtschaft und der Gebäude bezeichnet.

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#93
Alt 23.08.10, 16:15:16
toby
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Zitat von Jahracer
Zerg 6-Pool
Protoss-2-Gate-Rush
Micromanagement
Zerg 6 Pool weiß ich nicht wirklich aber wird wohl, heißen dass von einem Zerg gerusht wurde.(Einen (Brut)pool braucht man um so kleine verschissene Einheiten zu bauen, mit denen man den Gegner relativ schnell kaputt kloppen kann)
Protoss-2-Gate-Rush heißt, dass der Gegner zwei "Kasernen"(heißen da eben (Warp)gate)) gebaut und ihn dann reltiv früh mit Einheiten voll gekotzt wurde(also wieder ein Rush)

Und Micromanagement(kurz: micro), ist das was du mit deinen Einheiten machst, also dass schaust, dass sie taktisch klug stehen(z.B. Nahkampftruppen nach vorne und Distanz nach hinten oder dass du an keinem Engpass stehst usw.).

Edit: mist Traube war schneller.

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Traube meint:
Zahl meint: ...I'm training my micro, Kyle, my micro...


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#94
Alt 30.08.10, 16:54:11
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Ich habe gerade auf gamestar gelesen, dass mitte September ein neuer großer Patch, unter anderem auch mit Balanceveränderungen.
Hier die patchnotes:
Achtung Spoiler! (Klick)
StarCraft 2 - Patch 1.1 mit 3D-Support und Balance-Änderungen
Seid gegrüßt, Bürger des Koprulu-Sektors! StarCraft II: Wings of Liberty feiert sein einmonatiges Jubiläum und wir sind begeistert von der unglaublichen Community, die sich um das Spiel gebildet hat. Deswegen möchten wir euch wissen lassen, dass wir mit Hochdruck an unserem ersten Feature- und Balancepatch arbeiten und davon ausgehen, ihn bis Mitte September fertig gestellt zu haben. Patch 1.1 wird mehrere Verbesserungen beinhalten, darunter zusätzliche Mod-Features, Verbesserungen am Karteneditor und behobene Fehler, einige Verbesserungen für benutzerdefinierte Spiele, Unterstützung für 3D Vision von NVIDIA und noch mehr. Wir möchten auch ein paar besondere Pläne zu diesem Patch mit euch teilen.
Zum Einstieg: Wir haben viel Feedback von unserer Community aus aller Welt zu den standardisierten Hotkeys erhalten. Deswegen freuen wir uns bekannt zu geben, dass mit Patch 1.1 die Hotkey-Einstellungen „Standard (US)“ und „Standard for Lefties (US)“ in allen Regionen verfügbar sein werden.
Balance-Änderungen
Wir haben mehrere Balance-Änderungen geplant. Eine allgemeine Änderung ist, dass freundliche Einheiten keine Sicht mehr gewähren nachdem sie getötet wurden. Außerdem werden bereits entdeckte feindliche Einheiten nicht mehr anvisiert werden können. Und nun ein Überblick über die anderen Änderungen, die wir implementieren werden.
Karten
Wir werden zerstörbares Geröll zur Karte „Wüstenoase“ hinzufügen, damit die natürlichen Expansionen leichter verteidigt werden können. Außerdem wird das Gebiet der zentralen Feldwarte verengt.
Protoss
Wir werden zwei bedeutende Änderungen an Beserkern vornehmen: Ihre Bauzeit wird von 33 auf 38 Sekunden erhöht und die Abklingzeit des Warptors wird von 23 auf 28 Sekunden verlängert. Berserker-Rushes sind zurzeit zu mächtig, vor allem diejenigen, die auf einem schnellen Angriff durch „Proxy-Warpknoten“ basieren. Dies gilt für Spieler auf unterschiedlichen Skillstufen. Wir sind der Meinung, dass das Zeitfenster zu klein ist, in dem Spieler eine solche Taktik erkennen und sich dagegen verteidigen können. Auch möchten wir uns damit des Problems annehmen, dass Protoss ihre Mineralien durch eine Kombination von Warptoren und Zeitschleife zu schnell verbrauchen können.
Terraner
Wir arbeiten an mehreren Änderungen für die Terraner. Rächer sind gegen Zerg stärker als erwartet. Wegen der erhöhten Bauzeit für Berserker wären Rächer auch gegen Protoss problematisch, in Kombination mit „Proxy“-Kasernen, Bunkern und/oder Marodeuren. Deswegen haben wir beschlossen, die Bauzeit von Rächern ebenfalls zu erhöhen, nämlich von 40 auf 45 Sekunden. Rushes mit schnellen Rächern und Bunkern oder schnellen Marines und Bunkern sind problematisch gegen Zerg. Obwohl ein solcher Rush den Zergspieler niemals komplett zerstören wird, finden wir, dass Zerg einen zu großen Nachteil hinnehmen müssen, wenn sie entweder ihre frühe Expansion abbrechen müssen oder für zu lange in ihrer Basis eingesperrt werden. Deswegen erhöhen wir die Bauzeit für Bunker ebenfalls von 30 auf 35 Sekunden.
Belagerungspanzer in großen Mengen schlagen sich gegen alle Gegner zu gut. Im mittleren bis späten Spiel sind Belagerungspanzer gegenüber allen Bodeneinheiten zu dominant. Wir möchten, dass sich eine kleine Gruppe von leicht- oder gar nicht gepanzerten Bodeneinheiten gegen Belagerungspanzer besser schlägt. Aus diesem Grund ändern wir den Schaden der Belagerungspanzer im Belagerungsmodus von 50 auf 35, +15 gegen Gepanzert. Passend dazu werden Schadensupgrades von +5 auf +3 und +2 gegen Gepanzert geändert. Diese Änderung reduziert den Grundschaden von Belagerungspanzern gegen leicht gepanzerte und nicht gepanzerte Einheiten und verringert auch den Flächenschaden.
Für schwere Kreuzer gibt es zurzeit keine guten Kontereinheiten auf dem Boden und gleichzeitig schlagen sie sich sehr gut im Kampf gegen einen Großteil anderer Lufteinheiten. Uns ist bewusst, dass es wegen der Kosten nicht sonderlich einfach ist, schwere Kreuzer ins Spiel zu bringen. Gleichzeitig ist es aber sowohl in 1vs1- als auch in Team-Matches möglich, Pattsituationen herbeizuführen und schwere Kreuzer zu produzieren. Insgesamt betrachtet sind wir der Meinung, dass schwere Kreuzer gemessen an ihrem Preis zu stark sind, und dass bewusst herbeigeführte Pattsituationen für eine weniger spannende Spielerfahrung sorgen. Deswegen reduzieren wir ihren Schaden gegen Bodeneinheiten von 10 auf 8.
Zerg
Der Schaden von Ultralisken wird von 15, +25 gegen Gepanzert, auf 15, +20 gegen Gepanzert, gesenkt. Diese Verringerung ist vergleichbar mit den Änderungen an schweren Kreuzern und Belagerungspanzern. Ähnlich den schweren Kreuzern sind Ultralisken, gemessen an ihrem Preis, schlichtweg zu mächtig, obwohl sie schwer herzustellen sind. Außerdem sind Ultralisken auf dem Boden sehr schwer zu kontern, wenn sie in Kombination mit anderen Einheiten eingesetzt werden. Der Angriff der Ultralisken gegen Gebäude (Rammen) wird entfernt, weil die Schadensmenge dem normalen Angriff zu ähnlich ist, der in Zukunft gegen Gebäude genutzt wird. Wenn Ultralisken dicht gepackte, kleinere Gebäude, wie zum Beispiel Versorgungsdepots, angreifen, verursacht der Angriff „Rammen“ sogar deutlich weniger Gesamtschaden als der normale Angriff, weil „Rammen“ nur ein einzelnes Ziel trifft.
Und darüber hinaus …
Wir lesen eure Beiträge in den Foren und erstellen Listen von Features und Fehlern, um die wir uns in zukünftigen Patches kümmern werden. Wir haben mittel- bis langfristige Pläne, um die Erfahrung mit benutzerdefinierten Spielen weiter zu verbessern und werden bald unsere sozialen Features mit Chat-Kanälen erweitern. In den kommenden Wochen werden wir mehr Details darüber mit euch teilen. Wie bei unseren früheren Spielen werden wir StarCraft II für viele, viele Jahre aktiv unterstützen. Euer Feedback und eure Teilnahme sind von entscheidender Bedeutung, um StarCraft II zu dem bestmöglichen Spiel zu machen und die engagierteste Gaming Community der Welt zu schaffen. Wir freuen uns auf die Veröffentlichung von Patch 1.1 und darauf, unsere Pläne für die Zukunft des Spiels und des Battle.net mit euch zu teilen. Alternativ auch direkt auf Gamestar.de lesen: http://www.gamestar.de/spiele/starcr...2317442,2.html


Ich als Protosspieler muss sagen, dass mir das mit den Berserkern, beim Gedanke an einen Zergrush überhaupt nicht gefällt.


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#95
Alt 30.08.10, 19:54:36
Traube
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Hm, interessante Patchnotes.
Ich hätte eigtl erwartet, dass die Terraner noch stärker generft werden. Imho sind Marodeure einfach zu krass, vor allem mit der verlangsamenden Munition + Stimpack. Da hauen die doch alles weg. Aber an denen machen sie gar nichts. Seltsam.

Hm, ansonsten ärgert mich das mit den Berserkern natürlich auch, obwohl ich eigentlich eher selten mit vielen Berserkern spiele. Ich steh da eher auf Hetzer.

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#96
Alt 30.08.10, 20:11:36
Illuminatus
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Die Veränderung bezüglich der Reaper find ich klasse! Da hatte man als Toss einfach keine chance gegen da die Bersis zu dem Zeitpunkt nicht fertig waren.
Das Problem ist, dass auch die Berserker jetzt langsam herangewarpt werden und man als toss gegen Terraner immernoch keine chance hat, es sei denn man bunkert sich hinten mit Photonenkanonen ein.

Mal sehen wie die veränderunegn sich so zeigen...

Ich haack ein Loch in unser Raumschiff, und weiß es ist nicht kluuug!
Doch scheeeißegal solang es spaß macht, Good bye und guten Fluuug

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#97
Alt 30.08.10, 20:21:08
toby
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Aus eigener Erfahrung kann ich zu den Rächern eigentlich nur recht wenig sagen, ich wurde maximal 2mal angegriffen(habe nun bisschen über 60 Spielen gespielt). Wenn die kommen, sind die meistens bei mir schon zu viert, sodass ich meistens schon Hetzer(Stalker) habe.
Aber bei ein paar Spielen, die ich mir angeschaut habe, sind die schon richtig derbe( z.B. beim Finale auf der Intel Extreme Masters auf der gamescom zwischen morrow und idra).

Und irgendwie werde ich gegen Terraner nur von MM oder MMM angegriffen und muss sagen, da habe ich meistens ein Problem mit. Meistens probier ich das dann mit Kolossen zu kontern, allerdings sind die schweine teuer und wenn ich dann noch Reichweite-upgrade mache, zieht sich das zeitlich auch noch in die Länge(+ noch mehr kosten), aber ohne sind die ziemlich kacke. Und selbst wenn das klappt, kommen die dann beim zweiten mal meistens noch mit Vikings und dann ist wirklich Schluss^^


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Geändert von toby (30.08.10 um 20:31:30 Uhr)
#98
Alt 30.08.10, 20:36:47
Traube
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Zitat von toby
Und irgendwie werde ich gegen Terraner nur von MM oder MMM angegriffen und muss sagen, da habe ich meistens ein Problem mit. Meistens probier ich das dann mit Kolossen zu kontern, allerdings sind die schweine teuer und wenn ich dann noch Reichweite upgrade mache, zieht sich das zeitlich auch noch in die Länge(+ noch mehr kosten). Und selbst wenn das klappt, kommen die dann beim zweiten mal meistens noch mit Vikings und dann ist wirklich Schluss^^
Glaube, das spielen im Moment auch einfach 90% aller Terraner, weil's einfach einfach ist. Stimpack und Gegner Matsch.

Denke, Kolosse oder High Templer sind der einzige Weg, damit zurecht zu kommen. Aber erstere sind teuer und für zweitere braucht man ein extrem gutes Micro. Außerdem muss man den Storm ja auch erst erforschen, dauert also auch ordentlich.
Gegen Marodeure hauen Immortals halt auch derbe rein. Die machen gegen gepanzert doch 50 Schaden. Marodeure haben 120 HP, macht drei Schuss und der ist hinüber.
Ich habe es auch ab und zu mal mit Dark Templern versucht, lief eigentlich auch ganz gut - bis der Scan kommt. Aber wenn man Glück hat, hat man bis dahin schon ordentlich Schaden angerichtet.

Zealots würde ich gegen Reaper auch nicht einsetzen. Wenn die Reaper vernünftig gemicroet werden, sind die Zealots Matsch. Dann lieber den ersten Stalker chronoboosten, der kommt mit Reapern dank größerer Reichweite eigtl sehr gut klar.

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#99
Alt 31.08.10, 01:19:02
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Als Zerg muss ich sagen, hatte ich noch nie großartig Probleme gegen Reaper.
Meist kommen Terraner mit 3-6 Reapern und bis zu diesem Zeitpunkt habe ich bereits 6 Linge + Metabolismus-Schub. Zwar kann der Terran dadurch gut Harassen und mich von meiner OB ablenken, aber Schaden verursachen die bei mir nie großartig.
Schlimmer sind aber Zealots im Rush. Da komme ich oft nichtmal mit zwei Dutzend Lingen gegen an.
Genauso finde ich die Änderung klasse, dass Tanks an Schaden verlieren. Als Zerg hat man es schon sehr schwer mit Mass-Hydras in eine Terraner-Base zu kommen, die zugepflastert ist mit Tanks.


MMM ist aber tatsächlich ein Problem. Zwar stehen mir Möglichkeiten zum Konter zur Verfügung, aber wenn der Gegner erstmal mit einer großen MMM-Arme bei mir reinmarschiert, muss ich mit Lingen + Hydras/Mutas kontern - die meistens einfach nur verkacken. Auf Ultras zu techen dauert halt schon echt lange.

C++ ist böse
Die Unterschiede [der Programmiersprachen] sind enorm: Während Programme wie die Schreibsoftware Microsoft Word mit HTML programmiert wurden, greifen die Entwickler von Metzel-Games oft zu der Hacker-Programmiersprache C++. Wie gefährlich diese Sprache für Jugendliche ist, zeigte sich erst im September 2009, als der schülerVZ-Hacker Matthias L. vor seinem Selbstmord einen Abschiedsbrief verfaßte – in C++.
#100
Alt 15.09.10, 17:10:53
Traube
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So, nach 69 Partien (38 Siege, 31 Niederlagen) bin ich heute endlich in die Goldliga aufgestiegen.

Meine Wirtschaft brummt inzwischen meistens ziemlich ordentlich, sodass ich einfach mehr Einheiten produzieren kann, als die meisten Gegner und sie dann so plätten kann. Mein Micro hingegen ist leider immer noch relativ rudimentär. Ich stecke meistens immer noch fast alle Einheiten in eine Gruppe, versuche dann aber, eine Einheit nach der anderen zu fokussieren. Werde jetzt in Zukunft versuchen, Harassment mit Phönixen zu intensivieren. Mit denen kann man meistens ziemlich gut stressen. Ansonsten stehe ich eher auf Bodeneinheiten. Meistens spiele ich 2-Gate + Robo und klatsche dann bei guter wirtschaftlicher Lage noch das eine oder andere Gate dazu. Berserker und Hetzer sind, vor allem mit Charge- und Blink-Upgrade, immer noch eine ziemlich gute Kombo.

Wie läuft's bei euch? Wer spielt eigentlich noch? Nur blue, toby und ich?

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